异域镇魂曲开发者谈如何突破Infinity引擎限制
在1999年,黑岛工作室推出了备受称赞的角色扮演游戏《异域镇魂曲》,该作在市场中脱颖而出,确保与其他电子游戏截然不同。工作室寻求突破BioWare公司当时尚处于起步阶段的Infinity引擎的限制。《异域镇魂曲》的首席程序员丹·斯皮茨利在接受采访时表示,他们“对BioWare为该引擎制定的某些标准进行了大胆的挑战,或许这是值得的”。BioWare在1998年发布的《博德之门》首次采用了Infinity引擎,这款游戏激励了无数玩家,并开创了一个极具盈利潜力的系列。但是,尽管《博德之门》是一款开创性作品,完美了将桌面角色扮演游戏的沉浸式体验移植到个人电脑,黑岛工作室却渴望更大的突破。
在《异域镇魂曲》的开发过程中,BioWare仍在对Infinity引擎进行调整,这给黑岛工作室提供了机会去探索引擎能力的边界。斯皮茨利反思说:“我们很幸运没有搞砸这个游戏。”与《博德之门》不同,《异域镇魂曲》强调世界构建而非单纯战斗,游戏中富有风格的过场动画,即使是用现今标准衡量,也颇具感染力。游戏的开场,当无名的角色在停尸台上苏醒,失去了记忆,身上布满厚厚的疤痕,那一刻玩家的心情不免又将跌落谷底。
这一幕或许让BioWare首席执行官雷·穆齐卡倍感心痛。首席美术师蒂姆·唐利回忆起当黑岛工作室向穆齐卡展示某些动画时,他“沉默了一会儿”。 “然后他转向他的程序员,”唐利说道,“问道:‘你们之前跟我说,我们不可能实现那么多帧的动画。为什么这个游戏看起来如此出色?’”这正是《异域镇魂曲》的魅力所在,它为玩家带来了超乎寻常的体验。
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